top of page

Özel Kodlama Dersleri

Türkiye 601. Koç Üniversitesi Bilgisayar Mühendisinden

ProfilePicture_Utulu.png

Dersleri Nasıl İşliyoruz?

Kodlayalım.com bünyesindeki dersleri nasıl işliyoruz? Bu sorunun cevabını doğrudan dinlemek isterseniz tanıtım videomuza bekleriz. Aşağıdaki butona tıklayarak izleyebilirsiniz.

Ne öğretiyoruz?

Artık kodlamak çok kolay, istediğiniz alanda istediğiniz eğitim seviyesinde. Tüm dersleri görmek için tıklayınız.

İlkokul, ortaokul, lise, üniversite, yetişkin seviyesindeki öğrenciler Kodlayalım ile teknik eğitim aldılar.

Algoritma ve Mantık

Bilgisayarlar nasıl düşünür? Programlama prensipleri neye göre çalışır? Tüm bu soruların cevabını mantık ile birleştiriyoruz ve programlamaya başlamadan önce temelleri sağlamlaştırıyoruz.

Uygulama Geliştirmeye Giriş: Flutter

Tek kodla hem Android hem iOS uygulaması geliştirmek ister misiniz? Flutter ile mobil uygulama geliştirmeye giriş yaparak modern, hızlı ve kullanıcı dostu uygulamalar oluşturmayı öğrenebilirsiniz.

Herkes için Python

Daha önce kodlama deneyiminiz yok ama bir yerden başlamak mı istiyorsunuz? Bu kurs ile temel seviye Python öğrenmeye başlayarak kodlama dünyasına sağlam bir adım atabilirsiniz.

Çocuklar için Python

Kodlama dünyasına eğlenceli bir yolculuk! Hikâyeler, oyunlar ve etkileşimli örneklerle çocuklar için hazırlanmış bu Python kursu ile küçük yaştaki öğrenciler mantıksal düşünmeyi ve problem çözmeyi keşfedecekler.

Kullanıcı Yorumları

Öğrencilerimizden ve velilerimizden her dersten sonra geri bildirim almaya çalışıyoruz. Kodlayalım.com bu geri bildirimler üzerine şekilleniyor, neler düşündüğünüzü önemsiyoruz.

"Dünyanın ennnnn komik python kursuydu. Bittiğine çok üzüldüm. En çok da annemgil üzüldü :) Umarım başka kurslar da açarsınız"

Lale Sarı, 11. Sınıf

Contact

Örnek Scratch Projesi

_Kodlama Dünyasına Giriş Scratch - Kodlayalım.com.png

Scratch'te At Koşu Oyunu (Hipodrom) Nasıl Yapılır?

Giriş: Projenin Genel Görünümü ve Önemi

Bu bölümde Scratch programlama ortamı kullanılarak adım adım yan kaydırmalı bir engel koşusu oyununun geliştirilmesi ele alınmaktadır. Odak noktası, sprite animasyonu, eksenler boyunca hareket, çarpışma algılama ve puanlama sistemleri gibi temel oyun mekaniğidir. Anahtar kavramlar arasında animasyon için sprite kostümleri, konum ve skor takibi için değişkenler, koşullu ifadeler (if/else) ve nesneler arası koordinasyon için yayın (broadcast) mesajları yer alır. Bu içeriğin önemi, oyun mantığının görsel programlama bloklarına nasıl dönüştürüldüğünü göstermesinde yatmaktadır. Böylece, başlangıç seviyesindeki kullanıcılar etkileşimli ve eğlenceli bir deneyim oluştururken programlama ve oyun tasarımının temel ilkelerini kavrayabilirler.

Önemli kelimeler ve kavramlar:

  • Sprite: Oyunda kontrol edilen görsel karakter veya nesne (örn. unicorn ya da at).

  • Kostüm: Animasyon için spritelara verilen farklı görünümler (örn. koşma efekti).

  • Koordinatlar (X, Y): Spriteların ekrandaki konumunu belirler; X yatay, Y dikey hareketi kontrol eder.

  • Değişkenler: Skor veya konum değerleri gibi verilerin saklandığı alanlar.

  • Döngüler: Tekrarlanan eylemler (örn. sürekli koşma animasyonu).

  • Koşullar: Oyuncu girişi veya oyun durumuna göre verilen kararlar (örn. boşluk tuşuna basıldığında zıplama).

  • Çarpışma algılama: Oyuncu spritenin engellere çarpıp çarpmadığını kontrol etme.

  • Yayın (Broadcast): Scratch’te spriteler arası iletişimi sağlayan mesaj sistemi.

 
Bölüm 1: Oyuncu Sprite’ını ve Koşu Animasyonunu Oluşturma

Proje, oyuncu karakteri olarak bir unicorn sprite seçilerek başlar. Sprite’ın yatay (X) konumu sıfıra sabitlenir, böylece merkezde kalır ve oyuncu yerine arka plan ve engeller hareket ediyor gibi görünür. Dikey (Y) konumu ise zıplamayı simüle etmek için değişir.

Animasyon, yeşil bayrak olayına bağlı bir döngü içinde unicorn sprite’ın farklı kostümlerinin sırayla gösterilmesiyle sağlanır. Kostüm değişimlerine küçük bir gecikme eklenerek koşma animasyonunun çok hızlı görünmesi engellenir.

Zıplama, boşluk tuşuna basıldığında Y konumunun 30 birim artırılması ve ardından yumuşak bir şekilde azaltılmasıyla gerçekleştirilir.

Madde başları:

  • Oyuncunun X konumu 0’da sabitlendi.

  • Kostüm döngüsü ve kısa gecikme (0.05 sn) ile koşu animasyonu sağlandı.

  • Boşluk tuşuna basıldığında Y +30 olacak şekilde koşullu zıplama eklendi.

  • Yumuşak düşüş için kademeli Y değişimleri kullanıldı.

 
Bölüm 2: Engelleri Tasarlama ve Hareketlerini Yönetme

Oyuna dikey çubuklar (engel 1 ve engel 2) eklenir. Bu engeller ekranın sağından soluna doğru hareket eder ve oyuncunun zıplamasını zorunlu kılar. Amaç, engelleri 480 piksel genişliğindeki ekran boyunca eşit aralıklarla yerleştirmektir.

Engeller ekranın sağ dışında başlar ve sabit hızla (7 birim) sola hareket eder. Ekranın sol dışına çıktığında (X < -240), tekrar sağdan başlatılır ve sonsuz döngü sağlanır.

Birden fazla engel kullanıldığında, konumlarının çakışmaması için X konumları değişkenlerle takip edilir ve bir engel ekranın ortasına gelene kadar diğeri geciktirilir.

Madde başları:

  • Engeller 7 hız değeriyle sağdan sola hareket eder.

  • Ekran genişliği 480 pikseldir; engeller X = -240’a gelince X = 240’a resetlenir.

  • Değişkenlerle engel konumları takip edilerek zamanlama kontrol edilir.

  • İki engel eşit aralıklı olacak şekilde ayarlanır.

  • Koşullu mantıkla engel 1 ortayı geçene kadar engel 2 bekletilir.

 
Bölüm 3: Çarpışma Algılama ve Oyun Bitişi Mantığı

Çarpışma, oyuncu sprite’ın herhangi bir engele dokunup dokunmadığının sürekli kontrol edilmesiyle uygulanır. Çarpışma gerçekleştiğinde oyun döngüsü durur ve oyun sona erer.

Oyuncunun hareket döngüsü, “tekrar ... kadar” bloğu ile kontrol edilir. Sprite engellerden birine dokunduğunda program “hepsini durdur” komutunu çalıştırır.

Madde başları:

  • “Tekrar ... kadar” döngüsü çarpışma olana kadar çalışır.

  • Çarpışma, oyuncunun engel 1 veya 2’ye dokunmasıyla algılanır.

  • Çarpışma olduğunda “hepsini durdur” ile oyun sonlandırılır.

 
Bölüm 4: Puanlama Sistemini Uygulama

Oyunun temel özelliği, oyuncu her engeli geçtiğinde puan kazanmasıdır. Puan “score” adlı değişkenle takip edilir.

Engel oyuncunun arkasında belirli bir noktaya (örn. X = -80) ulaştığında puan bir artırılır. Oyun her başladığında puan sıfırlanır.

Puan yalnızca çarpışma olmadığı sürece artar.

Madde başları:

  • “score” değişkeni ilerlemeyi takip eder.

  • Engel X = -80’i geçtiğinde skor artar.

  • Oyun başında skor sıfırlanır.

  • Skor artışı sadece oyun devam ederken gerçekleşir.

 
Bölüm 5: Zorluk Artırma ve Görsel Geri Bildirim

Oyuncunun ilgisini canlı tutmak için belirli bir skor eşiğinden sonra engeller zorlaştırılır.

Skor 10’u geçtiğinde engeller daha zor kostümlerle değiştirilir. Bu, ana döngüde skor kontrol edilerek yapılır.

Zıplama yüksekliği başlangıçta daha uzun olacak şekilde ayarlanır, böylece oyunun ilk aşamaları kolay olur; skor arttıkça zorluk da artar.

Madde başları:

  • Skor > 10 olduğunda engel kostümleri değiştirilir.

  • Başlangıçta zıplama yüksekliği uzun tutulur.

  • Kostümler skor bazlı dinamik şekilde değiştirilir.

  • Engel hareket döngüsü zorluk kontrollerini de içerir.

 
Bölüm 6: Ses Efektleri ile Geri Bildirimi Artırma

Oyuna ses efektleri eklenerek deneyim geliştirilir (örn. zıplama veya skor kazanma sesi).

Sesler Scratch’in “Sesler” sekmesinden eklenebilir veya yüklenebilir. “play sound until done” bloklarıyla olaylara senkronize edilir.

Madde başları:

  • Zıplama ve skor gibi olaylara ses efekti eklendi.

  • Sesler Scratch kütüphanesinden veya dışarıdan yüklenebilir.

  • Sesler olaylarla senkronize şekilde çalınır.

bottom of page